Affari e finanza

Asha Sharma, la CEO di Xbox che ha detto ai dipendenti che il business non era sano

Penelope H. Fritz
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Asha Sharma
Asha Sharma
Photo: Jasonglewis / CC0, via Wikimedia Commons
Nascita1989
Racine
ProfessioneCEO di Xbox e vicepresidente esecutiva di Microsoft

Asha Sharma è arrivata in Xbox con un curriculum che ha messo in allarme i videogiocatori e incuriosito gli investitori. Aveva gestito le attività operative di un’azienda di consegna della spesa, creato prodotti di messaggistica per Facebook e sviluppato strumenti di intelligenza artificiale per gli sviluppatori di Microsoft. Non aveva mai lavorato in uno studio di videogiochi. Nel giro di pochi mesi, dopo aver preso le redini di una delle tre piattaforme console più importanti, ha abbassato il prezzo del suo abbonamento, eliminato il chatbot basato sull’IA, scorporato alcuni studi e scritto a migliaia di dipendenti che l’azienda per cui lavoravano non era in salute. La sua scommessa è facile da formulare, ma difficile da dimostrare: il modo più rapido per salvare Xbox è ammettere pubblicamente quanto stesse andando male.

Niente, nel suo percorso, lasciava presagire un futuro nei videogiochi. Sharma è cresciuta a Racine, nel Wisconsin, in una famiglia di origini indiane; i suoi genitori erano arrivati negli Stati Uniti dalla Nuova Zelanda e in seguito avevano divorziato, mentre sua madre lavorava in un grande magazzino. Da adolescente lavorava in un campo da golf e si immaginava medico, possibilmente come medico della squadra dei Green Bay Packers. A diciassette anni ha ottenuto il suo primo impiego aziendale alla S.C. Johnson. All’Università del Minnesota ha studiato economia aziendale anziché medicina, ha partecipato a progetti di ricerca in Ungheria e Polonia e ha contribuito a fondare un’organizzazione non profit che ha raccolto circa mezzo milione di dollari.

Si è laureata alla Carlson School of Management dell’università nel 2011 e, a ventidue anni (è nata nel 1989), ha iniziato il suo primo lavoro dopo la laurea nel reparto marketing di Microsoft. Due anni dopo è passata a Porch, una startup di Seattle che si occupava di servizi per la casa, dove è diventata direttrice marketing e poi direttrice operativa. Il tratto che avrebbe definito la sua carriera è emerso presto: si spostava verso le aree dell’azienda in cui la crescita veniva misurata ogni giorno e restava abbastanza a lungo da assumersi la responsabilità dei risultati.

Nel 2017 è entrata in Facebook come vicepresidente di prodotto per Messenger e per gli strumenti di comunicazione privata utilizzati su Facebook e Instagram, prodotti usati da miliardi di persone. Nel 2021 Instacart l’ha assunta come direttrice operativa, con la responsabilità della logistica che determina se la spesa arriva puntuale. Ha mantenuto l’incarico fino alla quotazione in borsa dell’azienda, nel settembre 2023, e nel marzo 2024 ha lasciato per tornare a Microsoft, questa volta come responsabile di prodotto per la sua piattaforma di IA. Nel settembre 2025 è stata promossa a presidente dell’organizzazione di prodotto CoreAI, con la supervisione di strumenti utilizzati da oltre 180 milioni di sviluppatori. Sulla carta, era una delle figure di Satya Nadella impegnate a costruire i prodotti di IA.

Poi, il 20 febbraio 2026, Microsoft ha annunciato il ritiro di Phil Spencer e la nomina di Sharma a vicepresidente esecutiva e amministratrice delegata di Microsoft Gaming. La scelta ha sorpreso il settore. È stata scavalcata Sarah Bond, la numero due di Spencer, che ha lasciato l’azienda, e al vertice di una divisione i cui fan erano già diffidenti nei confronti dell’IA è arrivata una dirigente specializzata in prodotti di intelligenza artificiale. Il primo messaggio di Sharma ha cercato di affrontare di petto quei timori. I videogiochi, ha scritto, sono e saranno sempre opere d’arte, realizzate da esseri umani, e Xbox non avrebbe inseguito guadagni di efficienza a breve termine né inondato il proprio ecosistema di contenuti scadenti e senz’anima generati dall’IA. Matt Booty è stato promosso a direttore dei contenuti al suo fianco. Ad aprile la divisione ha abbandonato il nome Microsoft Gaming ed è tornata a chiamarsi Xbox.

Le sue prime mosse sembravano un elenco delle richieste dei giocatori. Xbox Game Pass Ultimate è diventato meno caro, anche se lo sconto ha comportato la perdita dell’accesso al day one ai nuovi titoli di Call of Duty. Lo sviluppo di Copilot per le console Xbox è stato interrotto. La campagna pubblicitaria «This is an Xbox», che presentava quasi ogni schermo come una Xbox, è stata archiviata. Quando alcuni critici online hanno sostenuto che il suo account social fosse gestito da un bot, lei ha risposto indicando il proprio gamertag, AMRAHSAHSA, e spiegando di aver iniziato a giocare per capire il mondo di cui era diventata responsabile.

La lettura critica del suo primo anno parte dalla promessa sull’efficienza. Nel luglio 2026 Sharma ha annunciato quella che ha definito la ristrutturazione più importante nella storia di Xbox: circa 3.200 tagli di posti di lavoro nell’arco dell’anno fiscale, 1.600 dei quali immediati. Compulsion Games e Double Fine avrebbero dovuto diventare indipendenti, Ninja Theory e Undead Labs passare a nuovi proprietari, mentre Arkane ha avviato una consultazione in vista di una possibile vendita. Nella sua email ai dipendenti ha scritto che i margini di Xbox erano da tre a dieci volte inferiori a quelli di aziende comparabili nel settore delle piattaforme e dell’editoria videoludica. Una franchezza insolita per una dirigente Microsoft, in stridente contrasto con l’impegno preso a febbraio e interpretato da molti dipendenti come una garanzia di protezione. Anche l’immagine pubblica è finita sotto esame. A settembre, mentre nuovi tagli colpivano studi tra cui World’s Edge, la sua ex responsabile Shannon Loftis ha deriso la visita di Sharma, ampiamente raccontata, a Kojima Productions a Tokyo, definendola un «viaggio per fare il pieno di Kojima». Per i suoi sostenitori, la ristrutturazione è un intervento necessario su un’azienda che ha perso 1,7 miliardi di dollari di ricavi in un anno in cui sono arrivati 200 milioni di nuovi giocatori; per i detrattori, è proprio quella spinta all’efficienza che Sharma aveva detto di voler evitare, guidata da una persona che non ha mai dovuto realizzarla.

Il piano che ha presentato ruota attorno a quattro priorità: rafforzare la piattaforma incentrata sulle console, trasformare i giochi di successo in franchise globali, fare di Minecraft una piattaforma per i creatori e portare gli universi già amati dai fan anche in altri media. L’obiettivo è tornare a crescere entro la fine del 2027 e raggiungere margini ai vertici del settore entro la fine del decennio. Alcuni risultati sono già visibili. A settembre Xbox Game Studios ha assunto la pubblicazione di PHYSINT, il gioco di spionaggio di Hideo Kojima, dopo che Sony ha rinunciato al progetto: la partnership comprende anche il cinema e la televisione. Un profilo del Wall Street Journal ha descritto una dirigente che ogni mese dedica ore a rispondere personalmente alle richieste di assistenza dei giocatori e ripete che la chiarezza è una forma di gentilezza.

Al di fuori di Xbox, Sharma siede nei consigli di amministrazione di The Home Depot e Coupang e nel consiglio del Paley Center for Media; inoltre, è co-presidente di una task force della Federal Reserve su produttività, occupazione e intelligenza artificiale. È sposata, ha tre figli in una famiglia allargata di cui è diventata prima matrigna, è cintura nera di taekwondo di secondo grado e ha indicato Indra Nooyi come modello di riferimento.

La prossima prova arriva questa settimana. Il 29 settembre ha pubblicato un video in cui sblocca l’obiettivo Mythic in Gears of War: E-Day, che richiede di ottenere tutti e 55 gli obiettivi del gioco. Il titolo sarà disponibile in accesso anticipato dal 1° ottobre e uscirà in tutto il mondo il 6 ottobre. Le sue vendite diranno più del suo rilancio di quanto possa fare qualsiasi promemoria interno.

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