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Rusty Robot Wants to Cry infila Arkanoid, Snake e Digger in un unico platform che cambia regole

Andrei Fomin, sviluppatore solitario di ASCIILL ed Effulgence RPG, remixa il canone arcade attorno a una chiave e a una porta
Cassian Vale
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La maggior parte dei revival retrò sceglie un solo antenato e lo lucida finché non brilla. Il canone arcade fatto di mattoncini, tunnel e conquiste di territorio è stato rifatto così tante volte che le sue forme funzionano ormai come un alfabeto condiviso: una racchetta e una pallina, un verme che continua a crescere, un minatore che si fa strada nella terra. Rusty Robot Wants to Cry, il nuovo gioco dello sviluppatore solitario Andrei Fomin, tratta quell’alfabeto come materia prima e non come reperto da museo, e lo rimescola sotto i piedi di un unico piccolo eroe arrugginito.

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La premessa è di una semplicità disarmante. Ogni livello affida al robot lo stesso compito: prendere la chiave e raggiungere la porta. A cambiare è il regolamento. Un livello è un platform puro; il successivo chiede di scavare come in Digger, rimbalzare contro un muro di mattoncini come in Arkanoid, strisciare come in Snake o ritagliarsi territorio come nel vecchio Xonix. L’obiettivo fisso è l’àncora che permette di assorbire regole nuove ogni pochi minuti senza perdere il filo, lo stesso trucco che ha reso così leggibili le raccolte di microgiochi.

A giant blue skull-shaped glitch boss looms over the robot in Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

L’idea più intrigante riguarda i boss. Fomin li chiama boss glitch e, nella sua nota alla stampa, spiega che nemmeno loro riescono a decidersi: a volte il robot deve combatterli, a volte ha bisogno del loro aiuto per passare. Un boss che da ostacolo diventa strumento è una piccola inversione, ma si sposa con un gioco il cui intero argomento è che nessuna regola è permanente. «Una chiave. Una porta. Regole che cambiano di continuo», sintetizza lo sviluppatore.

Oltre la porta, il gioco aggiunge un secondo strato per i completisti. Ci sono più di 100 livelli, ciascuno con una sfida a tre stelle che premia chi raccoglie tutto e non chi si limita a fuggire, oltre a quelli che Fomin descrive allegramente come effetti visivi ridicoli. La colonna sonora chiptune viene sintetizzata al volo dal gioco stesso invece di essere riprodotta da tracce registrate, una scelta coerente per un progetto costruito con la memoria dell’arcade.

Red sand pours through a stone hourglass in a gravity level of Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

Il gioco prosegue anche un filo evidente nel lavoro di Fomin. Il suo precedente ASCIILL, uscito nel 2022, era un dungeon crawler retrò rapido e minimalista costruito attorno a numeri e trappole, mentre Effulgence RPG, arrivato su Steam a settembre, è un gioco di ruolo di gruppo in cui i simboli di testo compongono immagini in 3D. Rusty Robot Wants to Cry conserva quell’affetto per l’aspetto dei primi schermi dei computer, qui tradotto in blocchi di neon luminosi.

Rusty Robot Wants to Cry esce su Steam per PC Windows il 17 novembre. La pagina dello store indica il supporto completo al controller, oltre alle opzioni per giocare solo con la tastiera o solo con il mouse. Fomin sta già inviando chiavi alla stampa senza embargo, quindi prime impressioni e video possono uscire prima del lancio.

Il titolo promette malinconia; gli screenshot promettono una scarica di zuccheri. Quale umore vincerà lo scopriranno i giocatori una porta alla volta.

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