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Eternal Palace Sakura rinchiude la sua eroina in un palazzo onirico dai piani infiniti

Uno studio giapponese di cinque persone e la divisione videogiochi di Shochiku lanciano un roguelite d'azione 3D senza uscita: si può solo scendere
Cassian Vale
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Shochiku è un nome che quasi tutti incontrano nella storia del cinema: una delle case più antiche del cinema giapponese, radicata nel teatro kabuki dall’Ottocento. La sua divisione videogiochi ora punta su qualcosa di molto più piccolo. Denneko Yuugi è un team indipendente di circa cinque persone che crea giochi in stile anime attorno a personaggi originali che condividono un unico mondo interconnesso, e la sua ultima opera, Eternal Palace Sakura, è un roguelite d’azione la cui premessa coincide con la struttura. Retla entra nel palazzo, e la porta si chiude alle sue spalle.

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La storia è essenziale, e di proposito. Retla Stlutin, spadaccina dalla pelle scura con un cappuccio dalle orecchie da gatto, sente parlare di una torre che si innalza senza fine verso il cielo e viaggia a est, nella terra di Ouran, per trovarla. Raggiunge il palazzo dopo un viaggio lungo e duro e resta intrappolata nel momento stesso in cui varca la soglia. Tutto ciò che segue, i petali di ciliegio che fluttuano tra sale mutevoli, le orde, i tesori rari, è il gioco che pone un’unica domanda: fin dove può arrivare?

La risposta arriva a colpi di lama. Nell’annuncio, Shochiku presenta un combattimento che concatena combo spettacolari con semplici pressioni dei tasti, e il design punta proprio lì: Retla può equipaggiare fino a quattro abilità speciali chiamate Arts e ribaltare uno scontro con una tecnica suprema, Over Arts, contro i boss che attendono nei piani più profondi. L’editore è esplicito: anche chi è alle prime armi con i giochi d’azione dovrebbe riuscire a stare al passo, una promessa notevole in un genere che di solito misura i progressi a suon di sconfitte.

Retla unleashes a blue blade technique against a horned armored boss in Eternal Palace Sakura
Image: Denneko Yuugi / Shochiku

Il palazzo stesso si rifiuta di restare fermo. I suoi piani sono generati proceduralmente e ogni partita prende forma da oltre 50 oggetti di potenziamento, chiamati Attributes, che si combinano in build. La pressione arriva dal Mugen Depth, che accumula malus e nemici più forti man mano che Retla avanza; i potenziamenti permanenti restano tra un tentativo e l’altro, e una modalità Infinita aspetta chi cerca il vero fondo del palazzo, se ne esiste uno. Perfino il titolo giapponese, 夢幻桜楼閣, si apre con i caratteri di sogno e illusione, in linea con come la descrizione ufficiale definisce il luogo: un labirinto onirico.

È molto lontano dal catalogo cinematografico di Shochiku, ed è un po’ questo il punto. La divisione ha passato l’anno a mostrare il gioco, con una demo gratuita e tappe al BitSummit PUNCH di Kyoto e al Tokyo Game Show, e il trailer di lancio diffuso insieme al gioco tiene la telecamera su Retla nel pieno di una combo, quasi senza respiro. Per uno studio così piccolo, il mondo condiviso a cui continua a tornare è la vera scommessa a lungo termine. Questo palazzo ne è solo una stanza.

Procedurally generated room map of the Sakura Pavilion with the Mugen Depth meter in Eternal Palace Sakura
Image: Denneko Yuugi / Shochiku

Eternal Palace Sakura è uscito su Steam il 4 novembre ed è arrivato su Nintendo Switch il 5 novembre. È un gioco per giocatore singolo con un prezzo di listino di 11,99 dollari, e uno sconto di lancio del 20% resta attivo fino al 18 novembre. Su Steam supporta inglese, giapponese con doppiaggio completo, cinese semplificato e tradizionale, francese, tedesco, portoghese brasiliano e coreano.

Di solito i roguelite chiedono perché continui a morire. Questo pone una domanda più paziente: perché Retla continui a spingersi sempre più a fondo in un luogo costruito per trattenerla, e se un palazzo senza un ultimo piano possa comunque avere una fine.

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