Videogiochi

Alpha Nomos fa del ritmo una legge: il roguelite musicale ha la data su PC, PS5 e Xbox

L'esordio di RibCage Games arma Cello con strumenti registrati dal vivo e musiche dei Totem Warriors: il ritmo come ossatura del gioco
Cassian Vale
Aggiungici su Google

La maggior parte dei giochi di ritmo ti consegna una canzone e ti chiede di starle dietro. Un filone più piccolo, da Crypt of the NecroDancer a Hi-Fi Rush, trasforma la musica nell’orologio a cui obbedisce l’intero mondo di gioco. Alpha Nomos, il primo gioco commerciale dello studio indipendente RibCage Games, porta questa idea dentro la propria finzione: nel mondo di Cello la musica è legge, e qualcosa l’ha messa a tacere. Lo studio è stato fondato da quattro sviluppatori che hanno lasciato il mobile gaming per fare il tipo di giochi per PC con cui sono cresciuti, e riassumono la loro tesi in una frase: la musica non è una colonna sonora di sottofondo, è il regolamento.

YouTube video

Un regolamento severo. Alpha Nomos è un roguelite d’azione ritmica in cui ogni attacco, schivata e abilità va a segno solo se eseguito a tempo, e i colpi inferti sul beat fanno più male. Una partita è una scalata attraverso arene su arene di marionette corrotte. Ripulita una stanza, si scelgono potenziamenti che plasmano il tratto successivo; se si cade, la run finisce, ma una parte di ciò che si è costruito passa al tentativo seguente. Esci dal tempo nel mezzo di uno scontro e, come dice lo studio, una stanza può rivoltarsi contro di te in un secondo.

Cello fights corrupted puppets, including a top-hatted ringmaster, in Alpha Nomos
Image: RibCage Games

Le scelte più interessanti riguardano il sound design. Cello combatte con strumenti al posto delle armi, e ognuno è stato registrato dal vivo in studio anziché pescato da una libreria di campioni, così dietro ogni colpo c’è un musicista in carne e ossa. Sopra si innestano sette potenziamenti audio, tra cui Reverb, Flanger e Delay, che cambiano sia il modo in cui Cello si muove sia il suono della colonna sonora mentre lo fa. È un’inversione elegante: il rack degli effetti diventa l’albero delle abilità. Le musiche sono dei Totem Warriors, registrate dal vivo e pensate per incastrarsi nei sistemi ritmici del gioco invece di suonarci sopra.

RibCage chiama il proprio linguaggio visivo puppetcore: città abbandonate, un circo corrotto, volti da clown e nemici cuciti con frammenti di cose che un tempo erano intere. Sotto il combattimento corre un mistero semplice che Cello insegue fin dall’inizio: che cosa ha messo a tacere la musica e che ne è stato dei suoi amici. Emil Lager, CTO di RibCage Games, presenta l’intero progetto come un atto di fiducia. Nell’annuncio racconta che il team ha passato tutto lo sviluppo a chiedere ai giocatori di credere «che il ritmo potesse reggere un intero gioco, non stargli semplicemente sopra».

Cello approaches a brass instrument weapon on a pedestal in Alpha Nomos
Image: RibCage Games

Lo studio ha inoltre inserito una regolazione della sincronia, così chi fatica con le finestre di ritmo più rigide può tarare il gioco finché non risulta appagante anziché punitivo, una concessione importante in un genere che spesso seleziona in base ai riflessi. Alpha Nomos esce il 12 ottobre su PC tramite Steam, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, con un trailer della data di uscita già online e una demo gratuita giocabile su Steam.

Se un roguelite completo riesca a tenere il tempo per decine di partite è la domanda a cui risponderà il 12 ottobre. Per ora la proposta è chiara: un gioco che vuole che tu ascolti prima di colpire.

Tag: , , , , ,

Aggiungici su Google

Discussione

Ci sono 0 commenti.