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ANOMALITH, musicato dalla compositrice di Elden Ring, guida i mondi spezzati di FURYU allo Steam Next Fest

FURYU apre allo Steam Next Fest le demo del suo survival shooter che piega la gravità e di CRYMELIGHT, roguelike ispirato ad Alice
Cassian Vale
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L’orrore ha sempre trovato le sue idee migliori nei luoghi che smettono di obbedire alle proprie regole: il corridoio che si allunga oltre il dovuto, la tromba delle scale che ti riporta al piano che hai appena lasciato. ANOMALITH costruisce un intero gioco su quella sensazione. Il nuovo survival shooter di FURYU, sviluppato da Winning Entertainment Group, lo studio un tempo noto come Natsume Atari, spedisce la sua protagonista negli «Altri Mondi», anomalie spaziali in cui la gravità di un condominio funziona al contrario e una via di negozi non arriva mai alla fine. È un incubo da spazi liminali vestito di estetica retrò dell’era Shōwa, e vanta un pedigree insolito: Yuka Kitamura, la compositrice di Elden Ring, firma la colonna sonora, mentre Romeo Tanaka, creatore di Humanity Has Declined, ne scrive la sceneggiatura.

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Quel mondo adesso si può giocare. In occasione dello Steam Next Fest, l’editore giapponese ha aperto le demo di due titoli che difficilmente potrebbero essere più lontani: ANOMALITH e CRYMELIGHT, un roguelike costruito su Alice nel Paese delle Meraviglie. Entrambi arrivano sull’onda del Tokyo Game Show, dove, secondo l’annuncio, l’accoglienza ha spinto le loro liste dei desideri su Steam oltre quota duecentomila complessive. FURYU ha celebrato il traguardo con il video qui sopra, un messaggio di ringraziamento da parte di Reona Minazuki e Arisa Hanato, di ANOMALITH.

Reona è la spina dorsale del gioco. Investigatrice risvegliatasi dopo dieci anni di sonno all’interno di una delle anomalie, torna con una sensibilità inquietante verso gli Altri Mondi e con un legame perduto da ritrovare. Il comunicato cita Resident Evil e le Backrooms come punti di riferimento, e il design si legge come una trattativa fra i due: risorse scarse, armi personalizzabili e 12 poteri potenziabili da una parte; spazi che rifiutano la geometria dall’altra. Tra un’incursione e l’altra, Reona rientra alla base per ricomporre i misteri, i suoi rapporti con il resto del cast e la natura di ciascuna anomalia.

Reona Minazuki fires on a humanoid anomaly inside a subway car in ANOMALITH
Image: FURYU CORPORATION

CRYMELIGHT è il nuovo capitolo della linea CRY di FURYU, dedicata all’action bishōjo dai toni cupi, e porta Lewis Carroll in un luogo ben più strano della cameretta dei bambini. Alice si risveglia senza ricordare chi sia, parte dalla Sala del Tè verso un gioco mortale nato dalla follia e deve confessare e affrontare i peccati che ha commesso. I personaggi del Paese delle Meraviglie tornano reinventati: un Bianconiglio infantile, una misteriosa ragazza di nome Mary, uno Stregatto che brandisce una sacca di sangue e un Mad gentile quanto spietato. Il combattimento ruota attorno alla Wonder Dimension, un campo che aumenta potenza e velocità, e a un Poker System che distribuisce cinque carte abilità casuali, così che nessuno scontro si svolga allo stesso modo.

Alice stands among the chairs and cakes of the Tea Party Hall in CRYMELIGHT
Image: FURYU CORPORATION

Le demo sono giocabili fino al 26 ottobre. ANOMALITH esce il 28 ottobre su PC tramite Steam, PlayStation 5 e Nintendo Switch 2 a 49,99 dollari, con una Digital Deluxe Edition da 69,99 dollari che aggiunge un artbook digitale di 80 pagine, una mini colonna sonora e un pacchetto di DLC; i preordini su PlayStation 5 includono 48 ore di accesso anticipato. CRYMELIGHT segue il 4 novembre sulle stesse piattaforme a 19,99 dollari, oppure 39,99 dollari per la Deluxe Edition. FURYU ha inoltre confermato collaborazioni su Steam, ANOMALITH con l’immersive sim cyberpunk Peripeteia e CRYMELIGHT con Garden of Witches, Magical Princess ed Eternal Palace Sakura, con dettagli in arrivo.

Per un’azienda nata costruendo cabine per fotoadesivi, è una coppia di scommesse eloquente. Un gioco infrange la fisica, l’altro infrange un classico per l’infanzia, ed entrambi puntano sul fatto che i giocatori vogliano perdersi in mondi che hanno smesso di avere senso.

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