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Star Wars Zero Company: il gioco di tattica delle Guerre dei Cloni dove la strategia è la storia

Adrian Kessler

C’è un angolo dell’universo di Star Wars che i film hanno sempre sfiorato senza mai esplorare davvero: la classe operaia della guerra. Gli ufficiali che hanno eseguito gli ordini finché quegli ordini hanno smesso di avere senso. Gli appaltatori e i mercenari che hanno coperto il divario tra la dottrina della Repubblica e la realtà del campo di battaglia. Star Wars Zero Company costruisce l’intero gioco su quel divario. I giocatori vestono i panni di Hawks — un ex capitano della Repubblica, ora a capo della Zero Company, una squadra non convenzionale di professionisti a noleggio — negli ultimi, laceranti giorni delle Guerre dei Cloni.

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Lo sviluppatore è Bit Reactor, uno studio fondato nel 2022 da Greg Foertsch e da un gruppo di veterani di Firaxis Games, il team responsabile della serie XCOM. Questa discendenza non è casuale per ciò che Zero Company rappresenta. Il gioco è un titolo tattico a turni — isometrico, a squadre, con quel tipo di decisioni granulari che la generazione Firaxis dei giochi tattici ha reso lo standard del genere. Ma Bit Reactor ha adattato la formula per una storia che tiene al proprio cast in un modo che i soldati anonimi di XCOM non sono mai riusciti a fare. Electronic Arts pubblica.

Il motore tattico funziona con un pool di punti azione condiviso tra una squadra di quattro personaggi. Ogni turno, i giocatori attingono da questa risorsa collettiva per muoversi, sparare, mettersi al coperto o attivare abilità — una scelta di design che fa sentire ogni missione come un problema di squadra, non come una sequenza di turni individuali. La copertura ha due gradi, parziale e totale, e l’altitudine crea reali vantaggi nella probabilità di colpire. Non c’è nebbia di guerra. Dall’inizio della missione, ogni nemico è visibile, il che sposta la tensione del gioco dalla ricognizione all’esecuzione: la domanda non è mai cosa c’è là fuori, ma come muoversi con le persone che hai.

La squadra guidata da Hawks è composta da personaggi agli antipodi della galassia — Clone Trooper, guerrieri Mandaloriani, Padawan Jedi, cacciatori di taglie, reietti dell’esercito. Ogni membro progredisce attraverso Alberi Focus individuali, guadagnando abilità e competenze passive costruendo legami con Hawks e tra di loro. Il gioco usa la morte permanente per gli operatori fissi, il che significa che l’investimento nell’arco narrativo di un personaggio ha un costo funzionale quando le cose vanno male. Una scelta sbagliata di posizionamento a fine missione non è solo un passo falso tattico: è un colpo alla storia.

Tra una missione e l’altra, i giocatori tornano alla Tana, il quartier generale mobile della Zero Company, per gestire le ferite, procurarsi equipaggiamento tramite un mercato nero e selezionare l’operazione successiva da una mappa galattica che copre più di 150 pianeti. Electronic Arts ha posizionato Zero Company esplicitamente come un’esperienza single-player completa — niente multiplayer, niente battle pass, niente meccaniche live-service — e il gioco esce il 27 agosto su PlayStation 5, PC e Xbox Series X|S a 49,99 dollari per la standard edition PC e 59,99 per console. Per un editore il cui rapporto con i titoli single-player di Star Wars è stato complicato, quell’impegno è di per sé il segnale più chiaro dell’intenzione dello studio.

Le anteprime pre-rilascio di testate come Game Informer e PC Gamer, basate su dieci-diciotto ore di gioco, hanno tracciato paragoni costanti con lo scheletro strutturale di XCOM e l’approccio di Mass Effect all’investimento sui personaggi. La critica principale emersa da quelle anteprime: una varietà di obiettivi di missione che tende verso bersagli da eliminare, piuttosto che un ventaglio più diversificato di scopi. Se questo si rivelerà un problema persistente nell’intera campagna, lo si saprà solo quando il gioco sarà nelle mani dei giocatori.

Bit Reactor ha costruito un gioco che chiede al genere strategico di reggere il peso di una storia di guerra — non solo di processare una battaglia, ma di registrarne il costo. Hawks comanda un’unità di persone che esistono tra lealtà istituzionali, lavorando ai bordi di un ordine che crolla. Questo è il territorio morale che le Guerre dei Cloni hanno sempre promesso e raramente mantenuto. Zero Company arriva con il vocabolario tattico per renderlo leggibile.

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