Tecnologia

Pragmata: il nuovo gioco Capcom dove le armi non servono finché Diana non ha hackerato prima

Cassian Vale

In Pragmata, metà di ogni scontro si svolge su una griglia. Diana, l’androide che accompagna l’astronauta Hugh Williams nella stazione lunare Cradle, proietta in tempo reale un’interfaccia di hacking sull’armatura nemica. Finché il giocatore non naviga quella griglia fino al nodo obiettivo, le armi di Hugh non producono alcun effetto. I robot di sicurezza dell’installazione ignorano i proiettili. L’armatura deve essere aperta prima. È questo il compito di Diana.

Il sistema di hacking non è una pausa puzzle che interrompe il combattimento: si esegue in contemporanea. Il giocatore muove il cursore lungo i nodi mentre continua a mirare, schivare e gestire la posizione di Diana sul campo di battaglia. I nodi blu aumentano i danni inflitti; quelli gialli neutralizzano le difese di più nemici contemporaneamente. La finestra di esposizione dura pochi secondi. Se la si perde, l’armatura si azzera. Capcom ha lavorato anni per garantire che queste due azioni non solo coesistessero, ma si rinforzassero a vicenda.

Ciò che la meccanica produce nel corso delle dodici ore di campagna è un linguaggio di combattimento specifico per questo duo. Hugh dispone delle armi e della portata fisica; Diana possiede l’accesso cognitivo e la conoscenza architettonica della stazione. Nessuno dei due funziona senza l’altro. Quando la griglia fallisce — percorso sbagliato, troppo lento, nemico riposizionato — non sembra un difetto di design. Sembra il crollo di una collaborazione sotto pressione.

Questa interdipendenza meccanica si riflette nei personaggi. Hugh è un uomo che funziona meglio da solo: chiuso emotivamente, orientato alle procedure. Diana, prototipo di androide numerato anziché nominato all’inizio della storia, è curiosa di quasi tutto e difficilmente scossa da qualsiasi cosa. Il loro legame si costruisce con lentezza e senza melodramma nel corso della campagna. Capcom resiste alla tentazione di trasformarlo nella solita storia di famiglia adottiva, verso cui la fantascienza tende solitamente in questo tipo di premessa. Il finale arriva tardi, ed è un punto a suo favore.

La Cradle stessa è l’argomento a favore dell’investimento produttivo. Ogni settore della stazione di ricerca lunare ha una propria logica visiva e spaziale: nuclei di reattore in tonalità ambra, corridoi di archivio in azzurro ghiaccio, passaggi decompressi dove il jetpack di Hugh diventa il principale mezzo di movimento. Il RE Engine gestisce la scala senza mostrare le giunture. Le stanze sembrano progettate con intenzione. La disposizione di ogni scontro ha senso rispetto alla funzione dello spazio in cui si svolge.

Il gioco presenta vere frizioni. Le griglie di hacking dei livelli avanzati raggiungono livelli di complessità che possono disperdere l’attenzione nelle sequenze di combattimento più esigenti. Il ritmo dell’atto finale è irregolare in alcuni tratti. E a 69,99 dollari al lancio, una campagna di dodici ore invita inevitabilmente il confronto con titoli che offrono più ore a prezzi simili, anche se la densità di Pragmata mette in discussione il solo tempo di gioco come metro di giudizio.

Capcom ha pubblicato Pragmata il 17 aprile 2026 per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC tramite Steam e Nintendo Switch 2. Un milione di copie vendute in due giorni. Oltre due milioni in sedici giorni. Metacritic: 86 su PS5, 89 su PC; Steam raggiunge il 97% di recensioni positive. Sono cifre per un IP senza franchise preesistente, senza pubblico già consolidato, senza un sequel su cui appoggiarsi. Suggeriscono che l’argomento di design ha convinto giocatori che non avevano ancora alcun motivo per fidarsi di Capcom con qualcosa di completamente inedito.

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