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Mina the Hollower ottiene 93 su Metacritic e vende 500.000 copie in due settimane

Susan Hill

Mina the Hollower si gioca come un classico del Game Boy Color, ma rifinito con la cura progettuale dei titoli moderni. La protagonista è un topo inventore e ingegnere di gilda chiamato Hollower — una professione che spiega la sua abilità distintiva: può immergersi sottoterra in qualsiasi momento, attraversando le hitbox dei nemici, superando voragini e raggiungendo passaggi nascosti. Questa meccanica di scavo trasforma il combattimento da una gara a chi infligge più danni in un puzzle spaziale, e combinata con un’azione a sessanta fotogrammi al secondo, una prospettiva isometrica 3/4 e tre armi iniziali distinte, produce un gioco che è più veloce e più preciso di quanto la sua superficie pixelata lasci intendere.

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La risposta della critica è stata netta. Mina the Hollower ottiene un punteggio compreso tra 90 e 93 su Metacritic su tutte le piattaforme — il dato aggregato più alto per qualsiasi uscita finora nel 2026, piazzandosi al di sopra di Forza Horizon 6 e di ogni altro titolo major dell’anno. Su OpenCritic, il 98% dei critici lo ha raccomandato, con recensioni perfette 10/10 da parte di IGN ed Eurogamer. IGN ha paragonato direttamente il risultato di Mina alle sue ispirazioni: il gioco raggiunge le stesse vette di Zelda, Castlevania e dei GdR di FromSoftware, e lo fa con risorse enormemente inferiori.

Yacht Club Games si è costruita la reputazione su Shovel Knight, il platform del 2014 diventato un punto di riferimento per l’arte pixel indie. Mina the Hollower rappresenta un cambiamento significativo — un genere diverso, un nuovo protagonista e un ciclo di sviluppo di sei anni finanziato in parte tramite una campagna Kickstarter che ha raccolto 1,24 milioni di dollari da più di 21.000 sostenitori. La finestra di lancio originale è slittata dalla fine del 2025 dopo che i playtest interni hanno identificato problemi strutturali che hanno richiesto una revisione approfondita. Yacht Club ha descritto il progetto come un momento “decisivo” per l’indipendenza finanziaria dello studio.

Il gioco offre tre opzioni di armi iniziali — una frusta, due pugnali e un martello — con altre due sbloccabili tramite l’esplorazione. La valuta chiamata Bones finanzia i potenziamenti delle statistiche di combattimento, mentre i ciondoli collezionabili forniscono bonus di abilità permanenti e le armi secondarie aggiungono strumenti di supporto temporanei. Il design dei boss attinge esplicitamente alla tradizione soulslike: incontri a più fasi e pattern d’attacco punitivi richiedono di leggere il comportamento nemico piuttosto che sopraffarlo. La schivata tramite scavo si integra direttamente nella strategia contro i boss — i giocatori che la trattano come una fuga passiva anziché uno strumento di combattimento attivo tendono a soffrire negli scontri successivi.

L’ambientazione è Tenebrous Isle, un mondo horror gotico del Settecento reso con una palette che richiama il linguaggio visivo del Game Boy Color senza sentirsi tecnicamente limitato da esso. Mina torna sull’isola dopo che i suoi Spark Generators si guastano e scopre un collasso ambientale e una cospirazione che coinvolge Lionel, un filantropo locale, e Thorne, un’ex guardia dalle lealtà poco chiare. Il compositore Jake Kaufman, che ha firmato le musiche di diverse campagne di Shovel Knight, ha scritto la colonna sonora, con brani ospiti di Yuzo Koshiro — il compositore dietro Streets of Rage e diverse voci della serie Ys.

Il principale punto di frizione del gioco è il divario tra la sua estetica morbida e le richieste che impone ai giocatori una volta che il design dei boss prende il sopravvento. Diversi recensori hanno notato che i giocatori che arrivano con le aspettative di un’avventura in stile Zelda incontrano un significativo picco di difficoltà quando iniziano gli scontri soulslike a più fasi. La meccanica di fuga tramite scavo neutralizza molti dei momenti più duri del gioco una volta interiorizzata, ma quella curva di apprendimento non viene comunicata esplicitamente. I sostenitori di Kickstarter che hanno aspettato più di tre anni oltre la data di consegna stimata originale hanno ricevuto il prodotto finale durante un periodo di più ampia frustrazione della community per i ritardi dei progetti finanziati collettivamente — un contesto che ha plasmato parte della conversazione online attorno al lancio senza influenzare l’accoglienza critica.

Il risultato commerciale ha risolto la questione esistenziale dello studio. Mina the Hollower ha venduto 300.000 copie nei primi tre giorni e ha superato le 500.000 entro due settimane — abbastanza, secondo Yacht Club, per sostenere lo studio senza tagli al personale né investimenti esterni. Per un gioco che ha richiesto sei anni e una campagna di crowdfunding per arrivare sul mercato, questo risultato convalida sia la decisione di ritardare l’uscita sia quella di costruire una nuova proprietà intellettuale invece di tornare a Shovel Knight.

Mina the Hollower è uscito a maggio 2026 ed è disponibile su PC tramite Steam, GOG e Humble Store, e su PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Il motore grafico pixel-art del gioco funziona su hardware modesto, rendendolo compatibile con laptop di fascia media e GPU discrete più vecchie — uno dei pochi titoli acclamati dalla critica di quest’anno che non richiede un aggiornamento recente della GPU per girare a piena fedeltà.

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