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Monster Zoo Tycoon dice ciò che nessun sim di zoo ha osato ammettere: i visitatori sono la vera risorsa

L’esordio di OverPowered Team nasconde un’operazione di culto sotto la facciata familiare di un parco dei mostri
Cassian Vale

C’è un argomento sepolto in ogni simulatore di zoo: che i visitatori sono la vera risorsa. Arrivano in cerca di spettacolo; il parco diventa più ricco quanto più efficientemente li fa circolare. Monster Zoo Tycoon, del team madrileno OverPowered Team e pubblicato da indie.io, arriva con quel sottotesto reso esplicito. Dietro le insegne delle esposizioni e gli scontrini del negozio di souvenir c’è un culto funzionante devoto al Signore Oscuro, che usa il flusso di visitatori del parco come materia prima.

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Presentato durante lo showcase IGN Live Indie Loop, il gioco si struttura attorno a una doppia contabilità. Da un lato, uno zoo di mostri che richiede esattamente ciò che il genere richiede: esposizioni progettate, bisogni delle creature gestiti, un flusso costante di ospiti soddisfatti. Il problema: i mostri hanno requisiti dietetici che il depliant non menziona. I vampiri vogliono sangue fresco. Gli zombie vogliono cervelli. Alcune delle esposizioni più antiche richiedono anime. Tenerli nutriti mantenendo cinque stelle è il primo equilibrio.

Cult ritual circle with robed figures in a Monster Zoo Tycoon exhibit
Image: OverPowered Team / indie.io

Il secondo registro scorre attraverso l’operazione del culto sottostante. I visitatori che si avvicinano troppo a certe attrazioni possono ritrovarsi catturati. Da lì, le opzioni sono operative: reclutarli nell’organizzazione, sacrificarli per generare Fede, o reindirizzarli all’esposizione che scarseggia di provviste. La Fede accumulata sblocca i Favori del Signore Oscuro—poteri e strutture crescenti che approfondiscono entrambi i lati del business.

L’intelligenza progettuale qui è strutturale. Monster Zoo Tycoon non è semplicemente un gioco gestionale con un rivestimento horror—è uno in cui la logica fondamentale del genere (ottimizzare il flusso di visitatori, massimizzare il rendimento per ospite) è stata riformulata con le posta in gioco morali rese visibili. Un cultista inviato in spedizione a procurarsi una nuova creatura sta facendo lo stesso lavoro di un responsabile agli acquisti. La differenza è come il gioco sceglie di chiamarlo.

Cult altar area with ritual symbols in Monster Zoo Tycoon
Image: OverPowered Team / indie.io

Gestire evasioni, disastri di pubbliche relazioni e le occasionali catastrofi soprannaturali completa il ciclo operativo. Le creature fuggite attaccano i visitatori, scatenano reazioni a catena e generano copertura stampa che nessun ufficio marketing di uno zoo vuole. Un meccanismo investigativo tiene il culto in allerta; i sabotatori si presentano per interrompere le operazioni. Mantenere entrambi i livelli funzionali—e il pubblico lontano dalle domande giuste—è la forma della sfida.

OverPowered Team, con sede a Madrid, ha sviluppato Monster Zoo Tycoon per PC. Il gioco è stato pubblicato in collaborazione con indie.io ed è già disponibile per l’aggiunta alla lista dei desideri su Steam. Non è stata annunciata alcuna finestra di lancio.

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