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Minecraft Dungeons II è uscito, e la sua idea migliore finirà dritta in Minecraft

Adrian Kessler
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Minecraft Dungeons II arriva con la promessa tipica di ogni sequel: un mondo più grande, più equipaggiamento e un pulsante per saltare. Ma se si guarda alla sua struttura invece che al trailer, la decisione più importante è altrove. Mojang ha usato uno spin-off per introdurre lo Sift, una nuova dimensione che arriverà nel gioco principale di Minecraft solo più avanti: così, questo gioco d’azione diventa il primo banco di prova pubblico per una novità destinata al titolo di punta.

È un aspetto importante, perché i giudizi sul sequel si dividono nettamente. Chi lo gioca in famiglia o in cooperativa parla di un’evoluzione calibrata con cura; chi lo valuta come action RPG descrive un ciclo di gioco già visto, esteso su una mappa più ampia. Curiosamente, però, entrambi i gruppi concordano su un punto: la parte più interessante del gioco è la nuova dimensione.

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La storia, secondo il post di lancio di Mojang, riprende da dove si era interrotto il primo gioco. Nell’Overworld si sono aperti dei varchi, i mob sono pervasi da energie misteriose, lo sculk si sta diffondendo e gli illager sono tornati, guidati da un trio che Mojang chiama Illager High Council: il Prime Enchanter, il Supreme Evoker e il Grand Illusioner. Si può giocare da soli o in gruppi fino a quattro persone, online o sullo stesso divano. Il gioco è stato sviluppato da Mojang insieme a Double Eleven e pubblicato da Xbox Game Studios, secondo Game Informer.

Cosa è cambiato davvero in Minecraft Dungeons II

I cambiamenti alle meccaniche ci sono, e riguardano soprattutto il funzionamento di fondo. I livelli separati del primo gioco lasciano il posto a un mondo aperto che si può attraversare a piedi, con spostamenti rapidi in carrello da miniera, come descrive TheSixthAxis. Ora si può saltare: secondo Game Informer, questo rende gli spostamenti più fluidi. L’armatura, prima composta da un unico pezzo, è ora suddivisa in quattro slot (elmo, corazza, gambali e stivali); ai posti per armi da mischia, armi a distanza e artefatti si aggiungono i talismani. Gli slot per l’equipaggiamento passano così da sei a dodici.

Il sistema di build resta privo di classi. Come spiega Checkpoint Gaming, le abilità dipendono interamente dall’equipaggiamento scelto e il bottino viene assegnato separatamente a ciascun giocatore, così nessuno nel gruppo può accaparrarsi l’oggetto migliore. Ogni giocatore può anche aprire la propria schermata dell’equipaggiamento senza fermare gli altri: TheSixthAxis la considera una delle migliorie più riuscite per il gioco cooperativo in locale.

Considerando l’elenco nel suo insieme, emerge uno schema. Quasi ogni cambiamento amplia le possibilità di creare una build o riduce gli attriti tra i giocatori. Ben poco, invece, cambia quello che si fa da un minuto all’altro. La descrizione delle missioni di Checkpoint è schietta: nella maggior parte dei casi si tratta di raggiungere un luogo, interagire con un oggetto e combattere ondate degli stessi mob che si incontrano ovunque.

Perché le recensioni sono così divise

È questo il motivo alla base dell’accoglienza contrastante. Per un gruppo di amici o un genitore che gioca con i figli, ridurre gli attriti è già un miglioramento, e le recensioni di questo tipo sono positive. Destructoid ha assegnato al gioco 9 su 10, definendolo «migliore dell’originale sotto quasi ogni aspetto immaginabile», mentre TheSixthAxis lo ha descritto come «un sequel calibrato alla perfezione».

Se lo si giudica come esponente del genere, lo stesso design appare invece poco sostanzioso. IGN gli ha dato 6 su 10 e lo ha definito «un ARPG superficiale, capace di regalare qualche serata di divertimento spensierato esplorando dungeon», aggiungendo che sembra «poco più di una patina applicata a un generico gioco alla Diablo». Game Informer, con un 7,25, ha trovato la progressione «lineare ma priva di direzione» finché non entrano in gioco gli incantesimi. Checkpoint ha concluso che «meno sarebbe stato meglio» e ha segnalato un salto impreciso e una schermata di combattimento così affollata di effetti da rendere difficile capire cosa ti stia colpendo. GameSpot e GamesRadar+ si sono collocati a metà strada, con un 7 su 10; GamesRadar+ ha osservato che il gioco «non brilla certo per originalità», pur definendolo ben rifinito.

La media rispecchia questa via di mezzo. The Shortcut ha rilevato un punteggio Metacritic di 76 su 26 recensioni della critica: il 62 per cento positive, il 38 per cento miste e nessuna negativa. Pure Xbox riporta un 76 su Xbox Series X e un 74 su PC, a fronte dei 74 su Xbox One e 70 su PC ottenuti dal primo gioco nel 2020. È un passo avanti, non un salto.

Il vero lancio è lo Sift

La novità strutturale è la nuova dimensione. Xbox Wire definisce lo Sift «la prima nuova dimensione di Minecraft in oltre 14 anni», dopo l’Overworld, il Nether e l’End, e conferma che arriverà in Minecraft Java e Bedrock Edition nel 2027. Sono già stati svelati i nomi di due biomi, Meadows e Carapace, e Mojang spiega che le «maree mutevoli» al loro interno possono influenzare il personaggio e chi gli sta intorno. L’azienda non ha detto come si potrà raggiungere la dimensione nel gioco principale, né in cosa sarà diversa quella versione.

È un’inversione della consueta dinamica. Gli spin-off erano il luogo in cui si prendeva in prestito il mondo di Minecraft; ora è Dungeons II a introdurne per primo una parte. E questo rende ancora più incisiva la critica più ricorrente al gioco. Checkpoint sostiene che «in questa esperienza non c’è nulla di distintamente Minecraft»: mancano la costruzione, il terreno distruttibile e una base personalizzabile. IGN solleva un’obiezione simile. Eppure, l’elemento che quasi tutte le recensioni mettono in evidenza — dagli «spunti e dalle creature inedite davvero interessanti» dello Sift, apprezzati da IGN, ai colori pastello lodati da Checkpoint — è proprio quello che Mojang sta riportando in Minecraft.

Prezzo, piattaforme e durata

Minecraft Dungeons II è disponibile da oggi su Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam, secondo Mojang. Costa 29,99 dollari o 24,99 sterline ed è incluso in Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass, stando a Pure Xbox; con Xbox Play Anywhere si può giocare su console e PC. Una Deluxe Edition fisica include due pacchetti DLC in arrivo, riferisce TheSixthAxis. Game Informer stima che la storia principale duri meno di dieci ore e che ne servano circa quindici per vedere gran parte dei contenuti.

Prima di cominciare, vale la pena sapere un dettaglio: Checkpoint riferisce che, al momento della creazione, ogni avventuriero viene vincolato alla modalità online oppure a quella locale, e che in seguito non è possibile cambiare scelta. TheSixthAxis segnala la presenza del matchmaking online e del gioco cross-platform, oltre alla possibilità di combinare giocatori in locale e online per chi vuole formare un gruppo.

In un sequel che molti critici definiscono derivativo, la parte che tutti lodano è proprio quella che Mojang sta già portando nel suo gioco più importante.

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