Cinema

«Lollipop Chainsaw» diventa un film live-action: la scommessa del Giappone per possedere i suoi franchise, non cederli

Molly Se-kyung
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Per decenni, l’accordo per un videogioco giapponese che voleva diventare un film andava in una sola direzione: vendere i diritti a uno studio di Hollywood e sperare che il risultato rispettasse la fonte. Il piano che sta prendendo forma attorno a Lollipop Chainsaw va nella direzione opposta. Dragami Games, lo studio che ora controlla l’iconico hack-and-slash del 2012, non sta affidando la sua cheerleader armata di motosega a una major — sta invece assemblando una propria produzione internazionale per realizzare il film, come parte di un’ambizione dichiarata di aprire la strada a “un nuovo modello per costruire franchise di intrattenimento riconosciuti a livello globale dall’Asia.”

Come riportato per primo da Deadline, il film live-action viene prodotto su licenza di Dragami ed è realizzato da un team volutamente transfrontaliero: Joe Teng di Nada Holdings, l’ex capo della drammaturgia di ZDF Studios Robert Franke attraverso il suo banner Orange Chariot, Takafumi Yuki di Throne Inc, Kirk Shaw di Ambitious Entertainment e Patricio Rabuffetti di Non Stop TV. Il mix di produttori americani, europei e giapponesi è la strategia stessa — un franchise ingegnerizzato fin dal primo incontro per un’uscita mondiale piuttosto che per una vendita interna.

La tempistica non è casuale. Le adattamenti dei videogiochi sono passati da veleno per gli studi a valuta di prestigio, da The Last of Us della HBO alla corsa al box office da miliardi di dollari di A Minecraft Movie, e le proprietà giapponesi sono la prossima vena evidente da sfruttare. Ciò che è insolito è chi tiene il trapano. Invece di aspettare che uno studio opzioni il gioco, il detentore dei diritti sta finanziando e plasmando il film da sé, mantenendo il centro di gravità del franchise a Tokyo piuttosto che a Burbank.

C’è un’ironia cinematografica sepolta nel codice sorgente. Il gioco originale fu diretto da Goichi Suda e co-scritto da James Gunn, anni prima che Gunn diventasse co-presidente di DC Studios — un pedigree accidentale da blockbuster che i nuovi produttori sono ben posizionati per invocare. Franke ha inquadrato l’obiettivo come un film “che rispecchia in modo inconfondibile lo spirito di Lollipop Chainsaw mentre si regge completamente sulle proprie gambe,” mentre il presidente di Dragami, Shohei Sato, lo ha definito il primo film live-action del franchise. Il film è pianificato come un prequel action-comedy vietato ai minori di 18 anni ambientato alla San Romero High, che segue la cheerleader Juliet Starling e la sua famiglia di cacciatori di zombie prima dell’epidemia che apre il gioco.

Il film è solo un elemento di un rilancio coordinato. Un sequel per PlayStation 5, Lollipop Chainsaw 2, è in sviluppo presso JP Universe di Hajime Tabata con una finestra prevista per il 2027 ed è stato mostrato al Tokyo Game Show di questo mese, con piani separati per un adattamento animato anche in movimento.

Se il modello tiene, la lezione va ben oltre una cheerleader: uno studio giapponese che dimostra di poter trasformare un gioco cult che ha venduto più di 1.5 milioni di copie in un franchise mondiale senza mai cedere le chiavi.

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