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Wilderdark: gli autori di Monstrum lasciano la nave maledetta per un’isola di dinosauri infetti

Il survival horror in prima persona di Junkfish sostituisce il fucile con una macchina fotografica e fa del nascondersi tutto il gioco
Cassian Vale
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Una decina di anni fa Junkfish si è fatta un nome con un’idea semplice e crudele: chiudere il giocatore dentro un mercantile abbandonato, rimescolarne i corridoi a ogni partita e liberare un predatore guidato dall’IA, contro cui l’unica risposta è un nascondiglio. Monstrum è valso allo studio scozzese le candidature come miglior gioco d’esordio ai TIGA Awards e come miglior gioco ai BAFTA scozzesi, e poggiava su una convinzione di design: il giocatore non doveva mai sentirsi abbastanza forte da reagire. Con Wilderdark, Junkfish porta quell’impotenza fuori dal labirinto d’acciaio, in piena giungla, e dà ai suoi mostri denti molto più antichi.

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La premessa è pulp con un taglio biologico. Un organismo ectoparassita ha invaso un’isola innaturale, deformando sia i dinosauri sia la vegetazione, e il giocatore arriva come agente sul campo alla ricerca di nientemeno che la fonte dell’immortalità. Il suo compito è documentare: fotografare l’ecosistema, raccogliere campioni e ricostruire che fine abbiano fatto le spedizioni precedenti, mai tornate. Una di queste, rivela lo studio, era guidata dai genitori stessi del protagonista, e così una missione di rilevamento diventa un’eredità di terrore.

Corrupted prehistoric plants glowing red and orange beside a lava field in Wilderdark
Image: Junkfish

A rendere interessante il progetto è il verbo scelto da Junkfish. Quasi tutti i giochi di dinosauri ti mettono in mano un fucile; Wilderdark ti dà una macchina fotografica. La furtività è presentata come l’arma migliore del giocatore, e i superpredatori dell’isola cacciano con la vista e con l’udito, così ogni attraversamento di giungla fitta, campi di ricerca abbandonati e rovine infestate dai parassiti diventa una trattativa con qualunque cosa possa vederti o sentirti. La fotografia serve anche a progredire, e gli strumenti si costruiscono con ciò che l’isola lascia in giro. È il patto di Monstrum riscritto in un’altra ecologia: sei osservato quanto osservatore.

Il fondatore e director Adam Dart inquadra il progetto proprio attorno a questa esposizione. «Volevamo creare un’esperienza in cui il giocatore si sentisse davvero vulnerabile, in cui ogni suono potesse significare pericolo e ogni scoperta sollevasse nuove domande», ha dichiarato nell’annuncio, aggiungendo che portare i dinosauri nel survival horror ha permesso al team di esplorare quella tensione «in un modo che non avevamo mai fatto prima».

A small dinosaur with glowing parasite growths stalks through jungle ferns in Wilderdark
Image: Junkfish

Il gioco non arriva a freddo. Una demo su Steam ha permesso di mettere piede sull’isola prima del lancio, e Junkfish l’ha rivista più volte in base ai riscontri della community: un tutorial completo per meccaniche e comandi, design e animazioni dei dinosauri rifatti per rendere più leggibile il loro stato d’animo e una lunga serie di migliorie alla qualità della vita. È il secondo intervento quello più eloquente. In uno stealth game sui predatori, capire se un animale è curioso o sta cacciando è l’intera grammatica del gioco.

Wilderdark è disponibile ora su PC tramite Steam al prezzo di 15,49 euro, con uno sconto di lancio del 20% fino al 17 novembre. Junkfish, che oggi lavora tra Regno Unito e Singapore, lo presenta come un ritorno al genere che ha contribuito a plasmare. Se una giungla possa risultare soffocante quanto la stiva di una nave, ora i giocatori possono scoprirlo da soli.

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