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GTA 6 è come le Olimpiadi secondo PwC, e per i giocatori l’effetto potrebbe essere più pubblicità

Adrian Kessler
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Un consulente di PwC ha trovato per Grand Theft Auto VI il paragone che ogni campagna di lancio vorrebbe: più che l’uscita di un videogioco, le Olimpiadi, un «raro momento culturale» capace di generare attività economica ben oltre l’evento in sé. Se si parla di attenzione, il paragone regge. Meno convincente è quando si guarda a ciò che viene dopo: un evento sportivo restituisce il suo pubblico dopo poche settimane, mentre il gioco di Rockstar è progettato per tenere i giocatori impegnati per mesi.

È proprio questa differenza a rendere interessante l’intervista. Bart Spiegel, che ha parlato con GameSpot per conto di PwC, non si è limitato a citare giorni di malattia e streaming. Tra gli effetti a catena che ha elencato, ha indicato agli investitori la pubblicità nei giochi per console e le infrastrutture pubblicitarie e di pagamento che li circondano, anziché il finanziamento del prossimo gioco di queste dimensioni. Per i giocatori, è questo l’effetto collaterale che con ogni probabilità durerà più a lungo dei numeri della settimana di lancio.

Che cosa ha detto davvero PwC su GTA 6

Spiegel ha dichiarato a GameSpot che il lancio è «qualcosa di molto più grande di una tradizionale uscita nel settore dell’intrattenimento», un evento che «attira un’attenzione straordinaria e genera attività economica ben oltre l’evento stesso». Si aspetta effetti sulla visione televisiva, sull’ascolto della musica, sui social media e persino sui viaggi. Poi ha aggiunto la precisazione che incrina il suo stesso paragone: «a differenza di un evento sportivo che dura poche ore o poche settimane, questa esperienza potrebbe tenere le persone coinvolte per mesi».

Ha definito il gioco un «enorme vantaggio netto» per il settore, ponendo però una condizione. «Sono eventi straordinari, non necessariamente modelli di business replicabili», ha detto, aggiungendo di non credere che il successo «si traduca in una nuova ondata di sviluppo di giochi da un miliardo di dollari».

L’effetto che arriva fino ai giocatori: la pubblicità

Il suo ragionamento è lineare. Se milioni di persone trascorrono decine o centinaia di ore all’interno dello stesso mondo di gioco, il mercato più ampio interpreta il fenomeno come un segnale: i giochi per console dovrebbero fare di più con la pubblicità. «Quando milioni di persone passano una parte consistente del loro tempo in ambienti di intrattenimento interattivo, è naturale che inserzionisti e investitori valutino come prendervi parte», ha detto Spiegel. A suo avviso, le opportunità vanno oltre gli annunci inseriti nei giochi e comprendono anche la tecnologia pubblicitaria digitale che li sostiene; si aspetta interesse «soprattutto da parte degli investitori che cercano un’esposizione al settore videoludico senza assumersi i notevoli rischi finanziari legati allo sviluppo di titoli di successo».

Il settore sta già esplorando questa possibilità, ma i giocatori hanno protestato. Nell’articolo di GameSpot si ricorda che EA ha rimosso la pubblicità da un gioco UFC dopo le reazioni negative, per poi istituire una divisione EA Advertising con l’obiettivo di inserire annunci «direttamente nel gameplay». Matthew Ball, responsabile della strategia di Xbox, ha sostenuto che la pubblicità potrebbe contribuire a risolvere quello che definisce il «problema a due facce» dei costi di sviluppo sempre più elevati dei giochi AAA.

Tra i settori in cui, secondo Spiegel, confluiranno i nuovi investimenti figurano pubblicità, infrastrutture di pagamento, servizi tecnologici, giochi per dispositivi mobili e strumenti di IA. Nessuno di questi è uno studio di sviluppo. Se ha ragione, un lancio da record non servirà a finanziare altri giochi di questa portata: pagherà i sistemi che vendono prodotti e servizi attorno a quei giochi, sistemi con cui i giocatori si troveranno a fare i conti sotto forma di annunci e schermate di pagamento, non di nuovi mondi da esplorare.

I numeri sui giorni di malattia per GTA 6 sono meno solidi del paragone

Finora, gran parte degli effetti a catena di cui si è parlato riguarda il lavoro. Il dato più attendibile è contenuto e misurato: secondo un articolo di Money citato da GTA BOOM, la società di software per le risorse umane BambooHR ha rilevato che le richieste di permesso per il 19 novembre sono superiori del 9-17 per cento rispetto a un normale terzo giovedì di novembre. Spiegel ha citato lo stesso intervallo, dopo aver spiegato a GameSpot che prendersi del tempo libero per l’occasione non è una novità: «Le persone organizzano regolarmente i propri permessi in occasione di grandi eventi culturali e di intrattenimento, e questo è un altro esempio di consumatori che danno la priorità a un’esperienza che attendono con entusiasmo».

Il dato più alto è meno affidabile. L’affermazione, ripetuta spesso, secondo cui 1,5 milioni di lavoratori statunitensi si daranno malati, con un costo di un miliardo di dollari, risale a José García Montalvo, professore di economia all’Universitat Pompeu Fabra di Barcellona. GamesRadar+ la definisce una proiezione accademica, non una previsione ufficiale. Pixel Twelve è tornato all’intervista originale del luglio 2025 e non vi ha trovato né la cifra di 1,5 milioni di lavoratori né un metodo pubblicato a suo sostegno. L’unico elemento vagamente assimilabile a una prova è un sondaggio condotto su 1.000 dipendenti statunitensi a tempo pieno che si definiscono videogiocatori: il 10 per cento ha dichiarato di voler saltare il lavoro il giorno del lancio e il 30 per cento di stare valutando l’idea.

Anche per i preordini il quadro è simile. GameSpot riferisce che il gioco avrebbe venduto 11 milioni di copie tramite preacquisti. Il dato pubblico più recente di Sensor Tower, riportato il 10 novembre, è di 9,69 milioni di preordini digitali per console, per un valore di circa 942 milioni di dollari. La cifra non comprende le copie fisiche e al lancio non sarà disponibile una versione per PC. Sony e Microsoft hanno entrambe dichiarato che GTA 6 è il gioco più prenotato nella storia dei rispettivi negozi digitali, senza però fornire cifre. Karl Kontus di Sensor Tower prevede circa 25 milioni di preordini entro il lancio, per un valore vicino ai 2 miliardi di dollari, presentando il dato come una stima.

Chi perderà l’attenzione del pubblico e chi no

L’avvertimento più netto di Spiegel riguarda lo streaming. «Ogni ora che una persona passa a giocare è potenzialmente un’ora in cui non guarda una serie televisiva o un film», ha detto. La prima verifica arriverà in fretta. The Hunger Games: Sunrise on the Reaping uscirà nelle sale venerdì 20 novembre, il giorno dopo il lancio del gioco, e il regista Francis Lawrence ha detto di sperare che i fan riescano a trovare il tempo per entrambe le cose. Secondo Spiegel, lo sport dal vivo è più resistente a questa concorrenza; il giorno del lancio, Thursday Night Football vedrà affrontarsi gli Indianapolis Colts e gli Houston Texans.

Non tutti credono alla teoria del buco nero. Mat Piscatella di Circana ha detto a GamesBeat che i timori degli editori per il periodo di lancio sono «completamente esagerati», perché non tutti i 49 milioni di statunitensi che possiedono una PS5 o una console Xbox Series vorranno acquistare il gioco. Per lui, la maggiore incognita riguarda l’hardware: chi si aspetta di spendere circa 300-400 dollari per una console si troverà davanti a una cifra più vicina ai 700.

GTA 6 uscirà il 19 novembre su PS5 e Xbox Series X|S. Un evento sportivo restituisce il suo pubblico dopo poche settimane. Secondo la stessa analisi di PwC, invece, questo gioco se lo terrà per mesi; e un pubblico che resta così a lungo è proprio ciò che un inserzionista vuole trovare.

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