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Castlevania: Belmont’s Curse — Evil Empire porta il Vampire Killer a Parigi il 15 ottobre

Adrian Kessler

Nella cronologia di Castlevania sono passati ventitré anni dagli eventi di Dracula’s Curse, e il prossimo capitolo della serie cala l’azione in un luogo mai esplorato prima dal franchise: la Parigi del XV secolo. In Castlevania: Belmont’s Curse, Rose Belmont — erede di Trevor Belmont, che nel 1476 pose fine alla furia di Dracula — deve addentrarsi in una città assediata da creature mostruose e da un castello materializzatosi in modo impossibile, sospeso sulla capitale francese. Il gioco uscirà il 15 ottobre su PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC via Steam.

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Lo sviluppatore è Evil Empire, lo studio che ha costruito Dead Cells dopo averlo acquisito da Motion Twin. Il rapporto dello studio con Castlevania è nato con un crossover DLC — Dead Cells: Return to Castlevania — e l’esperienza di Konami nel lavorare a quel progetto ha apparentemente ridefinito ciò che l’editore riteneva possibile con sviluppatori esterni. Quando Evil Empire ha successivamente proposto a Konami un’altra collaborazione su Dead Cells, Konami ha risposto con qualcosa che lo studio non aveva richiesto: la responsabilità del prossimo capitolo completo di Castlevania. Evil Empire ha dichiarato a PCGamesN alla Gamescom 2026 di essere stata “onorata per la fiducia” che Konami ha riposto nella loro visione. Motion Twin rimane coinvolta come consulente, una continuità dal progetto DLC che ora si estende fino a un’intera voce della serie.

Il sistema di progettazione che Evil Empire ha costruito per Belmont’s Curse riflette la loro esperienza nei giochi d’azione non lineari. La mappa giocabile abbraccia sia il castello di Dracula sia la città circostante di Parigi — due zone che si incastrano nella stessa struttura non lineare. I giocatori affrontano nemici e boss per accumulare punti esperienza e potenziamenti, mentre oggetti chiave sbloccano progressivamente l’accesso a nuove sezioni della mappa. In termini strutturali, è un metroidvania — un’etichetta di genere che trae metà della sua etimologia proprio da questo franchise — ma con una geografia più ampia e variegata rispetto a quanto offerto abitualmente dai capitoli della serie. Un trailer di gameplay pubblicato il 3 settembre, che Konami ha intitolato “Bloody Tears” dal brano musicale più iconico della serie, mostra un ritmo di combattimento nettamente più veloce rispetto alla norma storica, con opzioni d’attacco ampliate e mosse di traversamento che suggeriscono come Evil Empire abbia adattato la fluidità meccanica di Dead Cells a un tipo di mappa diverso.

La lore si collega intenzionalmente a due capitoli precedenti: la storia riprende le conseguenze di Dracula’s Curse (1987 in Occidente, punto di partenza della serie console) e Curse of Darkness (2005), collocando la missione di Rose circa due decenni dopo quest’ultimo. Evil Empire ha strutturato il tutto in modo che i giocatori di lunga data possano seguire la discendenza narrativa, mentre i nuovi arrivati ricevono contesto sufficiente per comprendere la trama in modo autonomo. Tsutomu Taniguchi ha prodotto il gioco per Konami, fungendo da ponte tra la conoscenza interna del franchise e la prospettiva esterna di Evil Empire sulla serie.

La cornice del 40° anniversario funge sia da contesto che da pressione. Konami ha descritto Belmont’s Curse come il primo di molti prodotti pianificati per l’anniversario, il che significa che la traiettoria a breve termine del franchise sarà calibrata in parte dalla performance di questo capitolo. L’editore ha trascorso gran parte del decennio precedente criticato per aver lasciato dormienti IP importanti — Castlevania incluso. Scegliere uno studio indie esterno con un track record specifico nel genere, piuttosto che sviluppare internamente o affidarsi a uno sviluppatore più grande, rappresenta una scommessa sul franchise diversa rispetto all’approccio che l’ha preceduta.

Ciò che Evil Empire sta effettivamente costruendo, sotto la nostalgia e l’anniversario, è un gioco di sistema. Dead Cells funzionava perché i pattern dei nemici, gli alberi dei potenziamenti e la progettazione della mappa interagivano tra loro in modi che i giocatori potevano imparare e sfruttare nel tempo. Se quella stessa precisione si trasferirà a un action-RPG a mondo fisso con il vocabolario meccanico ereditato di Castlevania — e se il risultato soddisferà sia i giocatori cresciuti con l’originale del 1987 sia quelli che non hanno mai impugnato il Vampire Killer — non sarà visibile prima del 15 ottobre.

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