Cinema

Resident Evil sembra finalmente il videogioco — perché il protagonista non ci aveva mai giocato

Camille Lefèvre
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Il mito rassicurante sul cinema tratto dai videogiochi è che ci voglia un credente per spezzare la maledizione — che solo un regista che sia sanguinato attraverso i giochi possa trasportare il loro terrore sullo schermo. Resident Evil, il primo adattamento su cui quasi tutti concordano che funzioni davvero, sembra confermare la favola: il suo regista è un devoto, e le recensioni l’hanno incoronato come la migliore trasposizione mai tentata della forma survival horror. Ma il motivo per cui il film sembra il gioco sta in un punto che il consenso continua a sorvolare — nel casting di un protagonista che, fino a quando le telecamere non hanno iniziato a girare, non aveva mai nemmeno toccato un controller.

Austin Abrams non è arrivato a Raccoon City da fan. Interpreta Bryan, un corriere medico, e per sua stessa ammissione non aveva mai giocato un minuto a Resident Evil prima che il ruolo lo trovasse. Sulla carta sembra un punto debole, il tipo di dettaglio che un dipartimento marketing seppellisce. In pratica è l’architettura nascosta del film — e, letto come una scelta registica piuttosto che un incidente, la sua più affilata.

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Zach Cregger è stato trasparente su ciò che cercava: il terrore lento e strisciante che i giochi hanno perfezionato, e una macchina da presa che si comporta meno come un testimone e più come un giocatore. I critici che l’hanno visto descrivono esattamente quella grammatica all’opera — un obiettivo che sta dietro a Bryan e si muove per guardare ciò che lui guarda, inquadrature che tengono su una stanza finché la sua intera geometria non si risolve, come se una mano fuori dallo schermo stesse spingendo una levetta per esplorare lo spazio. L’arsenale cresce come fa un file di salvataggio, la pistola lascia il posto al fucile a pompa, che lascia il posto a qualcosa di più rumoroso. Questa è autorialità espressa come interfaccia: Cregger costruisce la forma del film sui verbi del gioco, non solo sulla sua iconografia.

E quell’interfaccia ha bisogno di un corpo che non conosca già la mappa. Abrams glielo dà. Owen Gleiberman di Variety lo chiama “un eroe ordinario e vincente, per niente macho” — un attore che lascia che Bryan strida di terrore — e nota che “sembra un attore diverso” qui; Consequence scrive che “lo possiede completamente”, la sua apertura cattura la nostra simpatia prima che arrivino i mostri. Un giocatore di lunga data avrebbe potuto portare la spavalderia di chi ha già battuto il gioco. Abrams porta l’opposto, che è esattamente la sensazione che il survival horror vende. Il non-giocatore diventa il sostituto ideale per il giocatore alla prima esperienza.

Si adatta all’arco che Cregger sta disegnando da Barbarian e Weapons — un regista che tratta l’architettura di genere come una trappola da scattare sul pubblico, e che si fida di una faccia ordinaria per assorbire l’orrore per nostro conto piuttosto che di una indurita per scrollarselo di dosso. Misurato contro la vita precedente del franchise sullo schermo, tutta azione lucidata ed eroine invincibili, la modestia del gesto è l’intera argomentazione.

Uscito questo autunno tramite Sony con un budget medio, il film ha ricevuto le recensioni più calorose che un adattamento da gioco abbia mai ottenuto — meglio di nove critici su dieci sugli aggregatori, il punteggio più alto che la forma abbia mai registrato. Quel consenso di solito premia lo spettacolo. Qui è stato dato alla moderazione, e a un corriere che è spaventato a morte.

La lezione che l’industria ne trarrà sarà probabilmente quella sbagliata: più giochi opzionati, più fan piazzati dietro la macchina da presa. Il film sostiene silenziosamente il contrario. Per far provare al giocatore la paura, scegli qualcuno che non è mai stato al sicuro dentro il gioco.

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