Affari e finanza

GTA 6 è fatto senza IA generativa, ma su PC decideranno i modder

Victor Maslow
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Da quasi un anno Take-Two ripete con particolare decisione una promessa su Grand Theft Auto VI: non è stata utilizzata alcuna IA generativa. Strauss Zelnick ha dichiarato a investitori e intervistatori che le città di Rockstar sono costruite a mano e che un modello addestrato sui dati di ieri non avrebbe potuto crearle. È un argomento convincente per un lancio su cui Take-Two ha fatto dipendere l’intero esercizio finanziario. Ma è anche una promessa che riguarda lo studio e non dice nulla sulle persone che possiederanno il gioco.

Questa distinzione smette di essere teorica il giorno in cui GTA VI arriverà su PC. I giocatori su console avranno il mondo distribuito da Rockstar. Quelli su PC avranno file che possono aprire. La data di questa seconda uscita, che Rockstar non ha ancora confermato, è la decisione di lancio più importante che Take-Two deve ancora prendere, più della data per console che la società ha già dovuto rinviare.

Che cosa ha promesso davvero Take-Two

Le parole di Zelnick sono state precise. Intervenendo con GamesIndustry.biz prima della pubblicazione dei risultati del terzo trimestre di Take-Two, ha dichiarato che l’IA generativa «non ha alcun ruolo in ciò che sta realizzando Rockstar Games», come riferito da ESPN, descrivendo mondi costruiti «edificio per edificio, strada per strada, quartiere per quartiere». A un evento CNBC nell’autunno precedente aveva sostenuto che la proprietà intellettuale creata con l’IA «non è tutelabile» e che il risultato sarebbe «piuttosto derivativo», secondo PCGamesN. Nel frattempo, Take-Two porta avanti, come riferisce ESPN, centinaia di progetti pilota sull’IA in altre aree dell’azienda, per risparmiare tempo e denaro. Il confine è tracciato attorno alla creazione, non all’attività aziendale.

Il messaggio rispondeva anche al mercato. Le dichiarazioni sul «nessun ruolo» sono arrivate dopo l’annuncio di Project Genie di Google, che prometteva mondi giocabili generati dall’IA e aveva coinciso con un calo dei titoli videoludici, compreso quello di Take-Two. «Realizzato a mano» è, in una sola espressione, posizionamento del prodotto e rassicurazione per gli investitori.

La finestra PC è la vera incognita

Le versioni per console sono scatole chiuse. Quella per PC è la versione che i giocatori possono smontare e gli strumenti che decideranno di usare, IA compresa, spettano a loro. La promessa di Take-Two non può accompagnare il gioco fin lì.

La volta precedente, il precedente ha lasciato a Rockstar un ampio margine di tempo. Grand Theft Auto V è arrivato su console nel settembre 2013 e su PC solo nell’aprile 2015, con circa un anno e mezzo di distanza. Un articolo pubblicato questo mese da GamesBeat, che cita quattro fonti anonime del settore e ripreso da VICE, colloca la versione PC di GTA VI nel primo trimestre del 2027. Rockstar non ha risposto a GamesBeat e una finestra di lancio riferita dalla stampa non è una data d’uscita. Se la previsione si avverasse, il periodo in cui solo Rockstar decide cosa contiene il suo mondo si ridurrebbe da anni a mesi.

La strategia di Rockstar: prima vietare, poi integrare

Rockstar ci è già passata e la vicenda è istruttiva. Nel 2015 ha bandito il team dietro FiveM, la mod che permetteva ai giocatori di GTA V di gestire server propri per il gioco di ruolo multigiocatore, definendola un «servizio multigiocatore alternativo non autorizzato, con codice progettato per facilitare la pirateria», come ha ricostruito Game World Observer. Otto anni dopo, lo stesso team, Cfx.re, è diventato «ufficialmente parte di Rockstar Games», a condizioni non rese note. Rockstar ha dichiarato di aver ampliato la propria policy sulle mod per includere ufficialmente i lavori della community di gioco di ruolo, secondo 80 Level.

Questa parabola riassume la logica aziendale. Prima Rockstar ha combattuto la scena, poi l’ha portata al proprio interno, una volta che i server di gioco di ruolo erano diventati un motore della popolarità dei suoi giochi su Twitch. È risultato più vantaggioso possedere la piattaforma che cercare di sopprimerla. La domanda aperta per GTA VI è se Rockstar adotterà questa posizione fin dal primo giorno dell’uscita su PC o se, come nel caso di FiveM, aspetterà anni, finché i giocatori non avranno costruito ciò che l’azienda vorrà in seguito.

Dove si concentrano i ricavi e dove i rischi

Nei risultati di agosto, Take-Two ha ribadito la previsione di prenotazioni nette comprese tra 8,0 e 8,2 miliardi di dollari per l’esercizio finanziario che si chiude il prossimo marzo; Zelnick ha collegato direttamente quella stima al lancio del 19 novembre. Nel documento depositato, GTA VI è indicato solo per PS5 e Xbox Series X|S, e la dipendenza dell’azienda dai prodotti NBA 2K e Grand Theft Auto è citata tra i rischi. Nell’ultimo trimestre, PC e altre piattaforme hanno rappresentato il 9% delle prenotazioni nette. I ricavi sono sulle console. Il rischio per la narrazione del gioco realizzato a mano è su PC.

L’argomento di Zelnick, secondo cui i contenuti creati dall’IA sono derivativi e non tutelabili, difende il catalogo di Take-Two. Ma non offre alcuna protezione dai giocatori che usano gli stessi strumenti sul catalogo dell’azienda. Una volta pubblicata la versione PC, la questione di cosa farà l’IA generativa a GTA VI si sposterà dagli studi di Rockstar alla sua community: qui il potere di influenza dell’azienda è sempre consistito nella propria policy sulle mod e, quando non è bastata, nell’assunzione dei modder.

La decisione da tenere d’occhio prima di novembre è se Rockstar pubblicherà una policy sulle mod di GTA VI prima dell’uscita della versione PC o se ripeterà la sequenza di FiveM, scrivendola quando i giocatori avranno già deciso che cosa sarà il gioco.

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