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Silent Hill: Townfall trasforma la serie in un horror in prima persona

Susan Hill

Silent Hill: Townfall è il frutto di una collaborazione improbabile — Konami, il proprietario a lungo inattivo della serie, e Screen Burn Interactive, lo studio di Edimburgo dietro Stories Untold e Observation. Insieme ad Annapurna Interactive come co-editore, riportano una delle serie più influenti del survival horror dopo 13 anni di assenza. Le scelte dello studio sono subito sorprendenti.

La più sorprendente di queste scelte è la telecamera. Ogni capitolo principale di Silent Hill dal 1999 ha posizionato il giocatore a una distanza in terza persona dal protagonista — abbastanza vicino da sentire la minaccia, abbastanza lontano da cogliere il paesaggio di angoscia psicologica. Townfall abbandona completamente questa impostazione. Abitiamo Simon Ordell, un nuovo personaggio, in prima persona, mentre indaga su St. Amelia, una remota isola scozzese sigillata dalla nebbia e apparentemente abbandonata — ma, come il gioco stabilisce subito, non in pace. L’anno è il 1996.

Ciò che Ordell porta con sé in quella nebbia è il CRTV, un televisore portatile che funge da strumento di sopravvivenza principale del gioco. Rileva minacce non visibili a occhio nudo, riceve frammenti di segnale che rivelano pezzi della storia di St. Amelia e emana un calore innaturale in stanze fredde e umide. I giochi survival horror cercano un buon meccanismo a secondo schermo dal 2005, e la maggior parte ha prodotto quello che equivale a un HUD travestito. Il CRTV sembra essere qualcosa di veramente diverso — un dispositivo che costringe il giocatore a sollevare qualcosa verso il mondo per vederlo più chiaramente.

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La collaborazione tra Konami e Annapurna è il segnale da leggere con più attenzione. Annapurna ha passato l’ultimo decennio a finanziare giochi che i grandi publisher avevano rifiutato — What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Stray — e la sua presenza accanto a Konami suggerisce che il detentore del franchise sia genuinamente interessato a ciò che un piccolo studio può fare con Silent Hill. Jon McKellan, fondatore di Screen Burn che ha diretto il gioco, ha descritto il progetto come rispettoso del materiale originale ma volutamente diverso nell’approccio. Il passaggio alla prima persona, l’ambientazione isolata scozzese e la narrazione autonoma supportano questa cornice: non è un sequel, non un remake, ma un capitolo autoconclusivo scritto da qualcuno che voleva provare una forma diversa.

Anthony Scott Burns e Pilotpriest — entrambi noti per le colonne sonore elettroniche cinematografiche — hanno composto la colonna sonora. L’audio è sempre stato centrale in ciò che Silent Hill fa, e la scelta di compositori associati a un suono elettronico lento e pressurizzato suggerisce che il gioco non abbandonerà quella tradizione, anche se cambia quasi tutto il resto.

Le incognite sono reali. Il gioco più lungo di Screen Burn prima di Townfall era Observation, che durava circa cinque ore. Resta da vedere se lo studio possa sostenere un’esperienza survival horror completa — con il ritmo, la varietà di nemici e il design ambientale che Silent Hill richiede — per l’intera durata di un gioco completo. I trailer confermano armi da mischia, armi da fuoco e furtività come meccaniche principali, con feedback del controller DualSense su PS5 che aggiunge dettaglio tattile. Ciò che non possono confermare è l’esecuzione. La portata del gioco è chiaramente più ristretta di un capitolo principale; la domanda è se questa ristrettezza sia un pregio o un limite.

Silent Hill: Townfall uscirà il 24 settembre 2026 su PlayStation 5 e PC — disponibile su Steam e sull’Epic Games Store. I preordini sono aperti su entrambe le piattaforme.

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