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Gears of War: E-Day usa l’SSD di Xbox Series S come RAM, ma i 60 fps restano instabili

Adrian Kessler
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Il trucco che ha permesso a Gears of War: E-Day di girare su Xbox Series S è un ingegnoso risultato di ingegneria, ma anche un’ammissione fatta senza clamore. La Xbox più compatta non ha abbastanza memoria per la città costruita da The Coalition, così lo studio ha insegnato al gioco a prenderne in prestito una parte dall’unità di archiviazione della console.

I titoli dei giornali hanno trasformato tutto in una promessa semplice: il gioco gira senza problemi su Series S. Il trucco con la memoria è reale. La fluidità è un’altra questione, e i test sulle prestazioni condotti da Digital Foundry danno una risposta meno generosa di quanto suggeriscano i titoli dedicati all’intervista.

Come un’unità di archiviazione finisce per fare il lavoro della memoria

Il dettaglio arriva da Kate Rayner, direttrice tecnica di The Coalition, che ne ha parlato con Digital Foundry. Series S viene distribuita con 10 GB di GDDR6, contro i 16 GB di Series X e PlayStation 5; quei 10 GB, inoltre, sono suddivisi in due blocchi: 8 GB con una velocità di 224 GB/s e un blocco più lento da 2 GB a 56 GB/s, come spiega l’analisi dell’intervista pubblicata da tbreak. Per un mondo costruito con circa 1,6 milioni di attori, quel limite ha condizionato ogni scelta relativa a Series S.

La soluzione tratta l’unità NVMe come un ulteriore livello di memoria. Il gioco tiene traccia dell’uso dei dati. Tutto ciò che resta inutilizzato per un fotogramma, o per una serie di fotogrammi, può essere trasferito sull’SSD; torna poi nella RAM quando il gioco ne ha di nuovo bisogno. Un paio di gigabyte di spazio sull’unità consentono di recuperare circa un gigabyte di memoria di sistema utilizzabile. Il sistema è stato sviluppato insieme al team della piattaforma Xbox e all’Advanced Technology Group, perciò può essere adottato anche al di fuori di un singolo studio.

La spiegazione di Rayner include anche un’avvertenza che gran parte della copertura ha trascurato. Il sistema operativo ha bisogno di tempo per recuperare la memoria una volta liberata e, durante quell’intervallo, un gioco può trovarsi tecnicamente a corto di memoria. La tecnica va calibrata con attenzione. Spostare più dati sull’unità non significa semplicemente ottenere più RAM.

Cosa non si ottiene con il gigabyte aggiuntivo

La memoria è uno dei limiti di Series S, ma non l’unico. Il gigabyte preso in prestito permette al sistema di streaming di gestire la città densa di dettagli; non aggiunge potenza alla GPU né tempo di calcolo alla CPU. La recensione tecnica di Digital Foundry sulle versioni Xbox mostra dove si paga il prezzo. La modalità prestazioni di Series S punta a 60 fotogrammi al secondo partendo da una risoluzione nativa di circa 576p, poi aumentata con TSR di Unreal; la testata segnala frequenti cali del frame rate e scatti in questa modalità, con picchi del tempo di frame che superano i 100 millisecondi.

I compromessi visivi, inoltre, vanno ben oltre l’unica rinuncia menzionata nell’intervista. Rayner ha citato i riflessi Lumen. In modalità prestazioni, Series S rinuncia anche all’illuminazione dei lampi di volata e utilizza una qualità ridotta di MegaLights, dell’illuminazione globale e della densità della vegetazione. Series X esegue la propria modalità a 60 fps partendo da circa 936p e mantiene un andamento stabile nei livelli lineari, con cali occasionali nelle aree aperte più estese.

Una console con 10 GB di memoria che gestisce una città di Unreal Engine 5 composta da 1,6 milioni di attori puntando a 60 fps: è il risultato descritto da Rayner, e resta notevole. La fluidità, però, dipende dalla regolarità dei tempi di frame; i dati mostrano che la versione per Series S offre i risultati migliori su uno schermo a 120 Hz con frequenza di aggiornamento variabile, che secondo Digital Foundry rende meno evidenti i cali. Chi usa un televisore standard può anche passare alla modalità a 40 fps, che parte da circa 648p.

Perché altri giochi per Series S erediteranno questa soluzione

Le conseguenze a lungo termine vanno oltre Gears. Altri team sono già interessati a capire come replicare il sistema, anche se non è stata annunciata una sua adozione più ampia. Se questo livello di memoria si diffonderà, chi possiede Series S potrà giocare a versioni dei grandi titoli che conserveranno intatto un numero maggiore di elementi del loro mondo. Non colmerà il divario in termini di risoluzione o frame rate, perché quel divario non è mai dipeso soltanto dalla memoria.

Gears of War: E-Day, sviluppato da The Coalition insieme a People Can Fly con Unreal Engine 5 e ambientato 14 anni prima del gioco originale, uscirà il 6 ottobre 2026 su Xbox Series X|S e PC, con accesso tramite Game Pass dal giorno del lancio. I possessori della Premium Edition ci giocano dal 1° ottobre. Le recensioni sono state nel complesso positive: la versione per Xbox Series X|S ha ottenuto 87 su Metacritic.

Da qui in avanti, ogni versione per Series S che finirà la memoria avrà una soluzione già pronta, sviluppata all’interno di Xbox. I giochi che continueranno a bloccarsi faranno capire ai giocatori che il problema era un altro.

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