Televisione

L’universo di Critical Role spiegato: da Dungeons & Dragons al cartone animato su Prime Video

Come una partita a Dungeons & Dragons trasmessa in diretta da doppiatori professionisti è diventata Exandria — un franchise di proprietà dei suoi creatori che comprende l'animazione Prime Video The Legend of Vox Machina, lo spin-off The Mighty Nein, giochi da tavolo originali e una propria piattaforma streaming.
Molly Se-kyung

Critical Role è nato con una premessa apparentemente semplice: un gruppo di doppiatori professionisti riuniti attorno a un tavolo, a lanciare dadi e giocare a Dungeons & Dragons davanti a una telecamera. Quello che era iniziato come una sessione privata tra amici è diventato uno dei franchise più influenti della cultura geek contemporanea — un universo vasto che oggi si estende dalle dirette settimanali a una serie animata fantasy per adulti su Prime Video, fino a una casa editrice e una piattaforma in abbonamento propria.

Al centro di tutto, Critical Role è una serie actual-play: un gruppo improvvisa una storia in corso all’interno di un gioco di ruolo da tavolo, guidato da un Game Master che narra il mondo e dà voce ai suoi abitanti. Quel Game Master, Matthew Mercer, ha costruito l’ambientazione — un mondo fantasy homebrew chiamato Exandria — per una campagna casalinga privata molto prima che qualsiasi cosa venisse trasmessa. Quando il gruppo ha portato quelle sessioni in pubblico, gli otto giocatori fondatori (Mercer, Laura Bailey, Travis Willingham, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray e Sam Riegel, tutti doppiatori affermati nel videogioco e nell’animazione) hanno trasformato le avventure dei propri personaggi in una narrazione seriale a lungo termine, senza copione e senza un finale garantito. Poiché sono i tiri di dado e le scelte dei giocatori a determinare gli eventi, il cast e il pubblico scoprono la storia allo stesso tempo — compresi i fallimenti che i performer non possono ritrattare.

Il franchise è organizzato attorno a campagne, ciascuna una saga autocontenuta che si svolge nel corso di centinaia di ore e decine o centinaia di episodi. La prima seguiva Vox Machina, una banda di mercenari più interessati al denaro che all’eroismo, che crescono gradualmente fino a diventare gli improbabili protettori del loro regno, e si è conclusa dopo 115 episodi. La seconda ha introdotto i Mighty Nein; la terza ha seguito un gruppo chiamato Bells Hells; e una quarta campagna ha nel frattempo ceduto la poltrona del Game Master al narratore ospite Brennan Lee Mulligan, in un nuovo angolo del mondo. Ogni campagna funziona sia come punto d’ingresso autonomo sia come filo di un’unica continuità — ed è così che uno show senza sceneggiatura ha costruito il tipo di mondo intrecciato solitamente riservato ai franchise dei fumetti.

Il salto dallo streaming agli studi di produzione è venuto direttamente dal pubblico. Quando la società ha lanciato una campagna di crowdfunding per finanziare un singolo speciale animato, i fan hanno impegnato oltre 11,3 milioni di dollari con quasi 89.000 sostenitori — tra le campagne cinematografiche e video più corpose mai viste sulla piattaforma — e un corto da 22 minuti si è espanso in un ordine per una serie completa. Quel progetto è diventato The Legend of Vox Machina, un adattamento animato per adulti della prima campagna, prodotto con lo studio Titmouse e Amazon MGM Studios. Ha anche stabilito il modello che la società ha seguito da allora: lasciare che la comunità finanzi e convalidi un’idea, poi trasformarla in qualcosa di più grande.

Su Prime Video, l’animazione ha riscosso un successo critico costante, con ogni stagione che registra valutazioni pressoché perfette, e l’universo si è espanso sullo schermo con The Mighty Nein, uno spin-off che adatta la seconda campagna. L’approccio ricorda il modo in cui altre proprietà si muovono tra i media — così come Prime Video ha trasformato un videogioco nell’apprezzata serie Fallout, o come l’animazione ha tenuto in vita franchise di lunga data per nuovi spettatori, come nel caso di Jurassic World: Chaos Theory su Netflix. La differenza cruciale è la proprietà: Critical Role ha creato Exandria da zero e controlla il proprio materiale sorgente in modo integrale, quindi ogni adattamento alimenta un mondo che la stessa società ha costruito.

La televisione è solo uno dei rami dell’operazione. Critical Role Productions ha assemblato attorno alle dirette un’azienda mediatica verticalmente integrata. Il suo imprint editoriale, Darrington Press, pubblica giochi da tavolo originali — tra cui il sistema di gioco di ruolo Daggerheart e il gioco horror Candela Obscura — insieme a fumetti, libri d’arte e romanzi ambientati a Exandria. La società ha anche lanciato Beacon, la propria piattaforma in abbonamento, per ospitare le dirette e i contenuti esclusivi direttamente, riducendo la dipendenza da qualsiasi host esterno. La guida è nelle mani dei performer stessi: Travis Willingham come amministratore delegato, Mercer come chief creative officer e Marisha Ray come direttrice creativa.

La dimensione del pubblico spiega perché tutto questo funziona. Le dirette attraggono ben oltre un milione di iscritti su YouTube e centinaia di milioni di visualizzazioni all’anno, e quella community si è dimostrata disposta a finanziare progetti, acquistare prodotti e seguire il cast su diverse piattaforme. È una comunità costruita nel corso di centinaia di ore di narrazione collettiva e non scritta, piuttosto che attraverso un lancio di marketing, e quella profondità di attaccamento è il patrimonio su cui si fondano tutte le altre parti del business.

Ciò che rende significativo l’universo di Critical Role è la direzione di marcia. La maggior parte dei franchise cinematografici parte da una proprietà finita e cerca di costruirci attorno un fandom; questo ha invertito il modello, facendo crescere prima il pubblico e poi convertendo quella fedeltà in film, editoria e prodotti da tavolo. È un caso di studio funzionante su come una community di proprietà dei creatori possa diventare un motore durevole di proprietà intellettuale senza che alle spalle ci sia uno studio tradizionale.

Mentre la saga animata continua su Prime Video e nuove campagne tengono in vita il tavolo, l’impronta dell’universo non fa che allargarsi. Per qualcosa che è cominciato con una manciata di amici e un set di dadi poliedrici, Critical Role è diventato qualcosa di raro nell’intrattenimento contemporaneo: un grande franchise che il proprio pubblico ha contribuito a far esistere, un tiro di dado alla volta.

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