Televisione

The Legend of Vox Machina, stagione 4 su Prime Video: l’animazione per adulti nata da una partita di ruolo

Nata da una sessione di Dungeons & Dragons trasmessa in diretta, l'animazione per adulti dello studio Titmouse torna con una quarta stagione che allarga il mondo di Exandria e lo rende più cupo.
Jun Satō

The Legend of Vox Machina è sempre sembrata molto più di quanto fosse sulla carta. È nata a un tavolo da gioco, come una partita di Dungeons & Dragons trasmessa in diretta da doppiatori che improvvisavano un intero continente, e lo studio Titmouse ha trasformato quelle sessioni in un mondo disegnato a mano: foreste d’inchiostro, fortezze illuminate dalle torce, draghi dipinti in colori densi. La fantasy animata per adulti torna su Prime Video con una quarta stagione, e lo schermo si riempie di più mondo di quanto il tavolo abbia mai descritto ad alta voce.

Vox Machina sono mercenari: una banda di disadattati più interessati all’oro e alla birra a buon mercato che a salvare qualcuno, e che però si ritrovano, di volta in volta, come l’unica cosa tra il regno e ciò che vuole ridurlo in cenere. La serie li ritrae come un vero gruppo, corpi che combattono, bevono e piangono nella stessa inquadratura, ciascuno con una sagoma riconoscibile in mezzo alla folla. In tre stagioni, la prima grande storia li ha portati da una città infestata a un cielo gremito di draghi, e il mondo intorno a loro non ha fatto che infittirsi.

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Il colore è il primo argomento. Titmouse anima Exandria in campiture quasi pittoriche, verdi spenti, interni arancio di candela, l’azzurro freddo di un incantesimo andato storto, e lascia che la violenza arrivi in un rosso saturo e improvviso. I combattimenti sono coreografati come scene d’azione ma inquadrati come illustrazioni, e lo studio non si vergogna del mezzo: gli arti si staccano, il sangue cade sulla neve e la macchina da presa non distoglie lo sguardo. È animazione pensata per adulti a cui da bambini era stato detto che la forma non faceva per loro, e il divieto ai minori è una scelta di stile tanto quanto di contenuto.

Le voci appartengono a chi ha inventato i personaggi. Laura Bailey è la ranger Vex’ahlia, Taliesin Jaffe il pistolero Percy, Ashley Johnson la chierica Pike, Liam O’Brien il ladro Vax’ildan e Marisha Ray la druida Keyleth: gli stessi giocatori di Critical Role che hanno dato vita a questi eroi in diretta e che ora li leggono in una sceneggiatura costruita sulla loro stessa improvvisazione. È il motore singolare della serie. I dialoghi hanno il tempo di persone che si conoscono da anni, perché fuori campo è così.

Niente di tutto questo doveva diventare una serie televisiva. Il progetto è nato come una campagna di raccolta fondi che chiedeva ai fan di pagare un solo speciale animato ed è diventato il più grande del suo genere, con risorse sufficienti a trasformare un episodio unico in un ordine di più stagioni. Dietro c’è Titmouse, lo studio che Chris Prynoski ha reso casa di un’animazione che le grandi reti non volevano produrre, e la sua impronta è nel rifiuto della serie di essere ordinata: i disegni conservano la lieve ruvidezza del tratto a mano, e l’azione preferisce il peso alla levigatezza di tanta animazione contemporanea.

La quarta stagione allarga di nuovo la tela: più geografia di Exandria, più divinità e più mostri. E la saga si fa più cupa per scelta. Ciò che era cominciato come la storia di mercenari a caccia di denaro facile ha chiesto loro, stagione dopo stagione, di diventare protettori e poi qualcosa di ancora più pesante. La comicità resta. Ora divide l’inquadratura con il lutto e il sacrificio.

La quarta stagione arriva su Prime Video il 3 giugno e porta con sé la domanda che la serie ha sempre posto a bassa voce: se un mondo sognato ad alta voce attorno a un tavolo possa continuare a sembrare composto, dipinto, musicato, disegnato, mentre cresce fino a diventare un’epopea di quattro stagioni. Finora la risposta è nelle immagini. Le foreste restano inchiostrate a mano, i draghi mantengono il loro peso, il sangue resta rosso, e sotto tutto si sente ancora il tavolo. I dadi sono usciti dall’inquadratura. Si sentono ancora rotolare.

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